Trắc nghiệm Tin học 4 Bài 14: Khám phá môi trường lập trình trực quan Trắc nghiệm Tin học 4 Bài 14: Khám phá môi trường lập trình trực quan 20 câu hỏi 30 phút Tin học 4BẮT ĐẦU LÀM BÀITrắc nghiệm Tin học 4 Bài 14: Khám phá môi trường lập trình trực quan 20 câu hỏi 30 phút Tin học 4PHẦN I. Câu trắc nghiệm nhiều phương án lựa chọn.Câu 1Nhận biếtLập trình trực quan là gì?A.Lập trình chỉ sử dụng văn bản.B.Lập trình sử dụng các khối lệnh hình ảnh.C.Lập trình chỉ dành cho người lớn.D.Lập trình bằng cách vẽ hình. Lát kiểm tra lại Câu 2Nhận biếtCác khối lệnh trong lập trình trực quan thường có dạng gì?A.Văn bản dài dòng.B.Hình ảnh màu sắc, dễ kéo thả.C.Các con số phức tạp.D.Các ký hiệu khó hiểu. Lát kiểm tra lại Câu 3Nhận biếtPhần mềm lập trình trực quan giúp người học điều gì?A.Học thuộc lòng các dòng lệnh.B.Dễ dàng tạo ra các chương trình đơn giản và thú vị.C.Chỉ học về lý thuyết lập trình.D.Chỉ vẽ được hình ảnh trên máy tính. Lát kiểm tra lại Câu 4Nhận biếtTrong môi trường lập trình trực quan, "Sân khấu" (Stage) là gì?A.Nơi chứa các khối lệnh.B.Nơi các nhân vật (Sprites) hoạt động và chương trình chạy.C.Nơi lưu trữ các dự án.D.Nơi nhập văn bản lập trình. Lát kiểm tra lại Câu 5Nhận biết"Nhân vật" (Sprite) trong lập trình trực quan là gì?A.Các đối tượng thực hiện hành động và tương tác trên sân khấu.B.Các khối lệnh điều khiển chương trình.C.Nền của sân khấu.D.Các nút lệnh trên giao diện. Lát kiểm tra lại Câu 6Nhận biếtKhu vực nào trên giao diện lập trình trực quan chứa các khối lệnh?A.Sân khấu (Stage).B.Bảng điều khiển khối lệnh (Block Palette).C.Danh sách nhân vật (Sprite List).D.Khu vực chạy chương trình. Lát kiểm tra lại Câu 7Nhận biếtĐể tạo một chương trình trong lập trình trực quan, ta làm gì?A.Gõ các dòng lệnh văn bản.B.Vẽ hình trên sân khấu.C.Kéo và ghép các khối lệnh lại với nhau.D.Sử dụng bàn phím để điều khiển nhân vật. Lát kiểm tra lại Câu 8Nhận biếtKhối lệnh "Di chuyển 10 bước" thuộc nhóm lệnh nào?A.Nhóm lệnh Hiển thị.B.Nhóm lệnh Chuyển động.C.Nhóm lệnh Âm thanh.D.Nhóm lệnh Sự kiện. Lát kiểm tra lại Câu 9Nhận biếtNhóm lệnh "Hiển thị" (Looks) thường được dùng để làm gì?A.Di chuyển nhân vật.B.Phát âm thanh.C.Thay đổi hình dạng và màu sắc của nhân vật.D.Điều khiển chương trình. Lát kiểm tra lại Câu 10Nhận biếtĐể chương trình bắt đầu chạy khi nhấn vào lá cờ xanh, ta sử dụng khối lệnh nào?A.Khối lệnh "Di chuyển".B.Khối lệnh "Nói".C.Khối lệnh "Khi bấm vào lá cờ xanh" (When green flag clicked).D.Khối lệnh "Lặp lại". Lát kiểm tra lại Câu 11Nhận biếtKhối lệnh "Lặp lại" (Repeat) thuộc nhóm lệnh nào?A.Nhóm lệnh Cảm biến.B.Nhóm lệnh Toán tử.C.Nhóm lệnh Điều khiển.D.Nhóm lệnh Biến số. Lát kiểm tra lại Câu 12Nhận biếtChức năng của nhóm lệnh "Điều khiển" (Control) là gì?A.Thay đổi ngoại hình nhân vật.B.Phát âm thanh và âm nhạc.C.Điều khiển luồng chạy của chương trình, ví dụ như lặp lại hoặc điều kiện.D.Thực hiện các phép tính toán học. Lát kiểm tra lại Câu 13Nhận biếtĐể lưu lại dự án lập trình trực quan, ta thường chọn lệnh nào?A.Mở (Open).B.Chạy (Run).C.Lưu (Save).D.In (Print). Lát kiểm tra lại Câu 14Nhận biếtĐể mở một dự án đã lưu trước đó, ta thường chọn lệnh nào?A.Lưu (Save).B.Mới (New).C.Mở (Open).D.Xuất (Export). Lát kiểm tra lại Câu 15Nhận biếtLợi ích chính của việc học lập trình trực quan là gì?A.Học thuộc lòng được nhiều dòng lệnh phức tạp.B.Giúp người mới bắt đầu dễ dàng tiếp cận và hiểu về lập trình.C.Chỉ dành cho người lớn và chuyên gia.D.Chỉ tạo ra các chương trình đơn giản, không có tính ứng dụng cao. Lát kiểm tra lại Câu 16Nhận biếtTrong lập trình trực quan, ta có thể tạo ra những sản phẩm gì?A.Chỉ văn bản và số liệu.B.Trò chơi đơn giản, câu chuyện tương tác, hoạt hình ngắn.C.Các phần mềm phức tạp như hệ điều hành.D.Chỉ các bài toán tính toán đơn giản. Lát kiểm tra lại Câu 17Nhận biếtNhóm lệnh "Âm thanh" (Sound) dùng để làm gì?A.Thay đổi màu sắc nhân vật.B.Phát ra âm thanh và âm nhạc cho chương trình.C.Điều khiển chuyển động của nhân vật.D.Tạo ra các biến số. Lát kiểm tra lại Câu 18Nhận biếtNhóm lệnh "Sự kiện" (Events) dùng để làm gì?A.Thực hiện các phép toán.B.Xác định khi nào chương trình bắt đầu hoặc phản ứng với tương tác của người dùng.C.Thay đổi kích thước nhân vật.D.Điều khiển luồng chương trình theo điều kiện. Lát kiểm tra lại Câu 19Nhận biết"Kéo và thả" (Drag and Drop) là thao tác chính trong lập trình trực quan, nó có nghĩa là gì?A.Gõ lệnh bằng bàn phím.B.Dùng chuột để kéo các khối lệnh và ghép nối chúng.C.Vẽ hình trên màn hình.D.Ra lệnh bằng giọng nói. Lát kiểm tra lại Câu 20Nhận biếtĐiều gì KHÔNG phải là một lợi ích của lập trình trực quan cho người mới bắt đầu?A.Dễ học và dễ hiểu.B.Thú vị và hấp dẫn.C.Giúp học chuyên sâu về cấu trúc dữ liệu phức tạp ngay lập tức.D.Phát triển tư duy logic và sáng tạo. Lát kiểm tra lại Số câu đã làm0/20|Thời gian còn lại--:--NỘP BÀI