Trắc nghiệm Công nghệ Phần mềm Bài: HỆ THỐNG QUẢN LÍ GIẢI VÔ ĐỊCH BÓNG ĐÁ QUỐC GIA Trắc nghiệm Công nghệ Phần mềm Bài: HỆ THỐNG QUẢN LÍ GIẢI VÔ ĐỊCH BÓNG ĐÁ QUỐC GIA 25 câu hỏi 30 phút Công nghệ Phần mềmBẮT ĐẦU LÀM BÀITrắc nghiệm Công nghệ Phần mềm Bài: HỆ THỐNG QUẢN LÍ GIẢI VÔ ĐỊCH BÓNG ĐÁ QUỐC GIA 25 câu hỏi 30 phút Công nghệ Phần mềmPHẦN I. Câu trắc nghiệm nhiều phương án lựa chọn.Câu 1Nhận biếtYêu cầu "Ban tổ chức có thể nhập kết quả trận đấu (tỷ số, bàn thắng, thẻ phạt, thay người) và hệ thống tự động cập nhật bảng xếp hạng và thống kê cá nhân" là một ví dụ điển hình của loại yêu cầu nào trong hệ thống này?A.Yêu cầu phi chức năng.B.Yêu cầu hiệu suất.C.Yêu cầu bảo mật.D.D Lát kiểm tra lại Câu 2Nhận biếtHệ thống phải có khả năng cập nhật bảng xếp hạng và thống kê vua phá lưới ngay lập tức sau khi kết quả trận đấu được nhập. Đây là một yêu cầu phi chức năng thuộc khía cạnh nào?A.Khả năng sử dụng (Usability).B.Bảo mật (Security).C.Khả năng bảo trì (Maintainability).D.D Lát kiểm tra lại Câu 3Nhận biếtThông tin cá nhân của cầu thủ (hồ sơ y tế, thông tin hợp đồng) và dữ liệu chống gian lận phải được bảo mật tuyệt đối. Đây là yêu cầu phi chức năng thuộc khía cạnh nào?A.Hiệu suất.B.Khả năng sử dụng.C.Độ tin cậy.D.D Lát kiểm tra lại Câu 4Nhận biếtTrong mô hình hướng đối tượng, `GiaiDau` (Tournament), `DoiBong` (Team), `CauThu` (Player), `TranDau` (Match), `SanVanDong` (Stadium), `SuKienTranDau` (MatchEvent) là các ví dụ điển hình của loại lớp nào?A.Lớp biên giới (Boundary Class).B.Lớp điều khiển (Control Class).C.Lớp tiện ích (Utility Class).D.D Lát kiểm tra lại Câu 5Nhận biếtĐể mô tả việc một `NguoiHamMo` (Fan) "xem lịch thi đấu", "xem bảng xếp hạng", hoặc "xem thống kê cầu thủ", biểu đồ UML nào sẽ là phù hợp nhất để biểu diễn các tương tác ở mức cao?A.Biểu đồ lớp (Class Diagram).B.Biểu đồ trình tự (Sequence Diagram).C.Biểu đồ hoạt động (Activity Diagram).D.D Lát kiểm tra lại Câu 6Nhận biếtTrong thiết kế cơ sở dữ liệu, mối quan hệ giữa `TranDau` và `CauThu` (một trận đấu có nhiều cầu thủ tham gia, một cầu thủ tham gia nhiều trận đấu) thường là gì?A.Mối quan hệ một-một (1:1).B.Mối quan hệ một-nhiều (1:N).C.Mối quan hệ nhiều-một (N:1).D.D Lát kiểm tra lại Câu 7Nhận biếtModule `QuanLyBangXepHang` (Standings Management) cần gọi đến module `QuanLyKetQuaTranDau` (Match Result Management) để lấy dữ liệu điểm số. Sau khi cài đặt riêng từng module, nhóm phát triển cần thực hiện loại kiểm thử nào để đảm bảo chúng làm việc ăn ý với nhau?A.Kiểm thử đơn vị (Unit Testing).B.Kiểm thử hệ thống (System Testing).C.Kiểm thử chấp nhận (Acceptance Testing).D.D Lát kiểm tra lại Câu 8Nhận biếtHệ thống phải đảm bảo rằng công thức tính điểm (thắng 3, hòa 1, thua 0) và xếp hạng (điểm, hiệu số, bàn thắng) luôn chính xác theo quy định của Liên đoàn Bóng đá. Loại kiểm thử nào là cần thiết để xác minh tính chính xác này?A.Kiểm thử hiệu suất.B.Kiểm thử bảo mật.C.Kiểm thử khả năng sử dụng.D.D Lát kiểm tra lại Câu 9Nhận biếtKhi một trọng tài gửi báo cáo trận đấu có các sự kiện như bàn thắng, thẻ phạt, hệ thống cần ghi nhận và cập nhật hồ sơ cầu thủ. Đây là một trường hợp cần kiểm thử loại nào?A.Kiểm thử cài đặt.B.Kiểm thử tương thích.C.Kiểm thử phục hồi.D.D Lát kiểm tra lại Câu 10Nhận biếtĐội ngũ phát triển đã sửa lỗi liên quan đến việc hệ thống không hiển thị đúng thứ tự bảng xếp hạng khi có các đội bằng điểm và hiệu số. Sau khi sửa, họ cần chạy lại các trường hợp kiểm thử cũ để đảm bảo không có lỗi mới nào xuất hiện trong chức năng xếp hạng. Đây là loại kiểm thử nào?A.Kiểm thử xác nhận lỗi (Confirmation Testing).B.Kiểm thử chức năng cho tính năng mới.C.Kiểm thử hộp trắng.D.D Lát kiểm tra lại Câu 11Nhận biếtViệc thiết kế giao diện cho phép người hâm mộ dễ dàng xem thông tin giải đấu, lịch thi đấu, kết quả và thống kê mà không gặp khó khăn thuộc khía cạnh nào của thiết kế?A.Thiết kế cơ sở dữ liệu.B.Thiết kế kiến trúc.C.Thiết kế module.D.D Lát kiểm tra lại Câu 12Nhận biếtĐể quản lý sự phức tạp của hệ thống và cho phép các nhóm khác nhau phát triển các phần riêng biệt (ví dụ: quản lý giải đấu, quản lý trận đấu, quản lý thống kê), kiến trúc sư phần mềm có thể đề xuất kiến trúc nào?A.Kiến trúc tập trung (Monolithic Architecture).B.Kiến trúc phân lớp (Layered Architecture).C.Kiến trúc Client-Server đơn giản.D.D Lát kiểm tra lại Câu 13Nhận biếtNếu có một lỗi nghiêm trọng xảy ra trong module tính toán số thẻ phạt tích lũy của cầu thủ, dẫn đến việc cầu thủ bị cấm thi đấu sai, lập trình viên sẽ sử dụng công cụ nào để tìm kiếm và sửa chữa lỗi đó bằng cách chạy từng bước mã nguồn và xem giá trị biến?A.Trình biên dịch.B.Hệ thống kiểm soát phiên bản.C.Công cụ xây dựng tự động.D.D Lát kiểm tra lại Câu 14Nhận biếtKhi thiết kế module `QuanLyTranDau` (Match Management) và `QuanLySuKienTranDau` (Match Event Management), nguyên tắc nào trong OOP giúp đảm bảo rằng thay đổi ở module này không ảnh hưởng quá nhiều đến module kia?A.Tính kế thừa (Inheritance).B.Tính đa形 (Polymorphism).C.Tính trừu tượng (Abstraction).D.D Lát kiểm tra lại Câu 15Nhận biếtHệ thống cần gửi thông báo tự động cho người hâm mộ khi có bàn thắng được ghi hoặc khi một trận đấu kết thúc. Mẫu thiết kế (Design Pattern) nào phù hợp nhất để quản lý việc này?A.Singleton Pattern.B.Strategy Pattern.C.Factory Pattern.D.D Lát kiểm tra lại Câu 16Nhận biếtVấn đề "Scope Creep" (Phạm vi trượt) có thể xảy ra trong dự án này nếu điều gì xảy ra?A.Ban tổ chức không có yêu cầu nào.B.Các yêu cầu đã được xác định rất rõ ràng.C.Hệ thống hoàn thành sớm hơn dự kiến.D.D Lát kiểm tra lại Câu 17Nhận biếtĐể quản lý việc nhiều lập trình viên cùng làm việc trên mã nguồn của hệ thống (ví dụ: cùng sửa đổi logic quản lý cầu thủ và logic cập nhật kết quả trận đấu), công cụ nào là thiết yếu để tránh xung đột mã nguồn?A.IDE (Integrated Development Environment).B.Công cụ quản lý dự án (Project Management Tool).C.Trình biên dịch.D.D Lát kiểm tra lại Câu 18Nhận biếtMục tiêu của việc Kiểm thử Chấp nhận (Acceptance Testing) cho hệ thống này là gì?A.Để tìm lỗi cú pháp trong mã nguồn.B.Để kiểm tra hiệu suất của server.C.Để đảm bảo mọi chức năng đã được viết code.D.D Lát kiểm tra lại Câu 19Nhận biếtTrong pha phân tích, yêu cầu "Mọi hoạt động nhập kết quả trận đấu và cập nhật thống kê phải được ghi lại chi tiết với thời gian và người thực hiện để phục vụ kiểm toán và chống gian lận" là một yêu cầu phi chức năng thuộc khía cạnh nào?A.Hiệu suất.B.Khả năng sử dụng.C.Bảo mật.D.D Lát kiểm tra lại Câu 20Nhận biếtBiểu đồ nào trong UML sẽ hữu ích để mô tả chi tiết các bước trong quy trình "Cập nhật Kết quả Trận đấu", bao gồm các hoạt động như nhập tỷ số, ghi nhận sự kiện (bàn thắng, thẻ phạt), và tự động cập nhật bảng xếp hạng?A.Biểu đồ lớp.B.Biểu đồ trình tự.C.Biểu đồ trường hợp sử dụng.D.D Lát kiểm tra lại Câu 21Nhận biếtTrong pha cài đặt, để đảm bảo tính năng tìm kiếm lịch thi đấu và xem thống kê hoạt động trơn tru ngay cả khi có hàng ngàn trận đấu và cầu thủ, việc tối ưu hóa truy vấn cơ sở dữ liệu và thiết kế kiến trúc cần được chú trọng. Yêu cầu này liên quan đến thuộc tính phi chức năng nào?A.Bảo mật.B.Khả năng sử dụng.C.Khả năng mở rộng.D.D Lát kiểm tra lại Câu 22Nhận biếtLớp `TranDau` (Match) có các thuộc tính như `thoiGian`, `san`, `doiNha`, `doiKhach`, `tySo`. Phương thức `capNhatTySo()` sẽ nằm trong lớp nào?A.Lớp `DoiBong`.B.Lớp `CauThu`.C.Lớp `SuKienTranDau`.D.D Lát kiểm tra lại Câu 23Nhận biếtKhi hệ thống cần tích hợp với các hệ thống bên ngoài như thống kê của các giải đấu quốc tế hoặc hệ thống truyền hình, loại kiểm thử nào là cần thiết để đảm bảo sự tương tác dữ liệu và quy trình được thông suốt?A.Kiểm thử đơn vị.B.Kiểm thử hệ thống.C.Kiểm thử bảo mật.D.D Lát kiểm tra lại Câu 24Nhận biếtMối quan hệ giữa một `DoiBong` (Team) và nhiều `CauThu` (Player) trong đội đó là mối quan hệ nào trong biểu đồ lớp?A.Kế thừa.B.Phụ thuộc.C.Liên kết (Association).D.D Lát kiểm tra lại Câu 25Nhận biếtĐiều gì là kết quả quan trọng nhất sau khi hoàn thành pha cài đặt và tích hợp cho hệ thống quản lý giải vô địch bóng đá quốc gia?A.Một kế hoạch dự án mới.B.Một danh sách dài các yêu cầu.C.Một bản thiết kế chi tiết.D.D Lát kiểm tra lại Số câu đã làm0/25|Thời gian còn lại--:--NỘP BÀI